Qualcomm MDP MSM8660 Review

Posted by Jakob Ginzburg On Dezember - 30 - 2011

Qualcomm Developer Programm

Durch Apples „ein Gerät für alle Zielgruppen“-Politik hat sich die Wahrnehmung in Bezug auf die Geräte-Vielfalt in den letzten Jahren drastisch geändert. Aus dem
Wort „Vielfalt“ wurde „Fragmentierung “. Vergessen scheinen all die Jahre, in denen Entwickler für nahezu jedes Symbian OS Handy eine App mehrfach anpassen mussten. Oft wird dabei außer Acht gelassen, dass viele Geräte auch viele Zielgruppen mit sich bringen und so viel Raum für viele Ideen bereitsteht, woraus viel Geld generiert werden kann.

Nach dem jüngsten Boom der mobilen Apps, die es übrigens schon seit mehr als zehn
Jahren gibt, konnten große und kleine Entwickler neue Märkte erschließen. Durch die
große Vielfalt an Geräten, lassen sich Zielgruppen aber auch direkt adressieren und
müssen dabei nicht, so wie es bei Apple der Fall ist, erst mit anderen Apps und Games
um die Gunst des Käufers konkurrieren.

Wer mit der Entwicklung mobiler Apps anfängt, muss sich unweigerlich einige Fragen
stellen. Darunter auch – für welches System und für welche Plattform? Dabei ist das
mobile Betriebssystem erst mal nur nebensächlich. Viel interessanter ist die Frage: „Für
welche Prozessor-Architektur soll man Entwickeln“? Den größten Markt hält derzeit
Qualcomm und unterstützt Entwickler, die ein gewisses Kleingeld investieren können
und wollen, mit der speziellen „Snapdragon Mobile Development Plattform“.

Die MDP MSM8660, so die gekürzte Produktbezeichnung, besteht dabei aus einem
hochwertigen Entwickler-Smartphone und professionellen Tools, gepaart mit einer
großen Bibliothek aus Dokumentation. Diese hilft jungen Entwicklern bei einem leichten
Einstieg. Erfahrene Entwickler finden nützliche Informationen, wie sie Apps und Games
noch besser für die Snapdragon-CPU anpassen können.


Doch was genau ist Snapdragon und warum sollten Entwickler Zeit in eben diese
Plattform investieren?

Snapdragon bezeichnet eine mobile Prozessorarchitektur, die
2008 eingeführt wurde. Es war eine echte Sensation und ein großer Fortschritt, denn bis
zu jenem Zeitpunkt gab es keine mobilen CPUs mit einer Taktfrequenz von 1 GHz und
höher. Zwei Smartphones waren dabei die Vorzeigemodelle: Das Toshiba TG01 und das
HTC HD2.

Besonders dank HTC, um nicht zu sagen einzig und allein durch HTC, denn das Toshiba
TG01 wurde kein großer Erfolg, schaffte die Plattform zu großer Bekanntheit und
etablierte sich in nur wenigen Jahren zu der führenden Produktfamilie von Prozessoren
unter Highend-Smartphones. Um das Gesamtpaket zu verbessern, kaufte Qualcomm
2009 die „Mobile GPU“-Sparte von ATI für 65 Millionen Dollar
und integrierte die
Grafikprozessoren fortan unter der Bezeichnung „Adreno“ in den Chipsatz.

Auch dieser Schritt war ein Meilenstein in der Geschichte mobiler Halbleiter, denn
Komplettsysteme gab es bis dato so gut wie nicht. Beispielsweise versuchte 2006 HTC
auf eigene Faust einen ATI Grafikchip in das Business-Smartphone „HTC Advantage“ zu integrieren,
scheiterte aber teilweise an der Bereitstellung bzw. Lizensierung von Treibern.
Das konnte nun Qualcomm aus einer Hand bieten, wodurch OEMs sich nicht mehr um „die lästigen Dinge“ kümmern mussten.

Dank der langjährigen Erfahrung (Qualcomm wurde 1985 gegründet) und
Partnerschaften, kann der Chip-Hersteller ein Gesamtsystem anbieten, das auf die
zum Einsatz kommenden Komponente abgestimmt ist. Ein großer Vorteil. So hat
Qualcomm einige Verträge mit Microsoft geschlossen, durch die nahezu jedes derzeit
auf dem Markt erhältliches Windows Phone 7 Device von einem Snapdragon Prozessor
angetrieben wird. Dennoch ist es Android, auf das sich Qualcomm besonders stark
konzentriert. Verständlich, denn nach einem Jahr Bestehen, hat Windows Phone 7
keine nennenswerte Verbreitung und ist den anderen mobilen Betriebssystemen in den
meisten Punkten unterlegen.

Android, Snapdragon und Adreno ist also eine gute Voraussetzung, um mobile
Spiele zu entwickeln. Doch wie verhält es sich mit dem bereits erwähnten
Thema „Fragmentierung“? Genau hier kommt das Qualcomm MDP ins Spiel.

Qualcomm MDP – Die höchste Power für beste Spiele

Schon auf den ersten Blick merkt man: Bei diesem Smartphone hat Design nur eine
nebensächliche Rolle gespielt. Ecken und Kanten machen deutlich, dass es sich hierbei
um ein Arbeitsgerät, ein Entwicklergerät handelt. Kaum ein Consumer würde 1350
Dollar für dieses Stück Technik ausgeben, wenn diese auch teilweise derzeitige
Smartphones übertrifft.

Die Vorderseite wird von einem 3,6 Zoll großen Bildschirm mit einer Auflösung von
WVGA geschmückt. Oberhalb des Bildschirms befindet sich der Lautsprecher sowie
ein Proximity- und Licht-Sensor. Zur Bedienung des Systems wurden die vier Android-
typischen Tasten „Zurück, Menü, Home und Suchen“ angebracht. Auf der Rückseite
ist die 13 MP Kamera verbaut, 12 Megapixel hätten auch gereicht, denn mehr erkennt
Android derzeit noch nicht. Sie nimmt Videos in 1080p auf. Seitlich ist der Lautstärke-
Regler, die Kamera-Taste und der Anschluss für HDMI. Kopfhörer können über die
3,5mm Klinke angeschlossen werden.

Der erste Start des Systems, Android 2.3.4, dauert nur 8 Sekunden, dann ist das Gerät
einsatzbereit. Qualcomm verzichtet auf eine eigene Benutzeroberfläche. Es ist das
nackte System gepaart mit Benchmark- und Entwickler-Tools, wie einem Terminal
Emulator. Auf den Android Market müssen Käufer einer MDP verzichten.

Dem Lieferumfang wird auch ein prall gefüllter Umschlag beigelegt. Er ist mit einer 13-
Seitigen Beschreibung zur Hardware, inklusive Benchmark-Ergebnissen gefüllt. Auf 24
Seiten geht Qualcomm dann noch näher auf die einzelnen Hardware-Komponente, sowie
die einzelnen Anschlüsse und auch auf die vorinstallierten Entwickler-Tools ein.

Die Tools – Optimierung und Fehleranalyse können über den Erfolg entscheiden

Bevor man mit einem Spiel oder der Konzeptionierung eines solchen beginnt,
nimmt man meistens als erstes die Mitbewerber unter die Lupe. Dabei fallen neben
diversen Bugs auch Probleme mit der Geschwindigkeit auf. Spieler sind bei letzterem
besonders penibel. Wer dieses Problem aus der Welt schaffen will, bekommt mit den
verschiedensten Qualcomm-Tools mächtige Werkzeuge in die Hand gedrückt.

Die Tools teilen sich dabei in zwei Kategorien auf. Der Trepn Profiler beispielsweise ist
ein Monitor für die Darstellung der Leistungsauslastung für alle verbauten Komponente
wie CPU, GPS, Speicher oder sogar die Kamera. Die AllJoyn P2P Technology hingegen
ist ein SDK, dank dem sich eine Multiplayer-Komponente (via Ad-Hoc) in Spiele
integrieren lässt. Neben der Snapdragon Plattform investiert Qualcomm auch in
zukunftsweisende „Nebenprojekte“. Dazu gehört auch Augmented Reality. Mithilfe des
AR SDK lassen sich entsprechende Apps und Spiele in C++ schreiben.

Als Spieleentwickler wird man das Augenmerk aber sicherlich in erster Linie auf den
Grafikprozessor richten. Das ist sich auch Qualcomm bewusst und präsentiert eine
gigantische Auswahl an Hilfsmitteln. Was wir unter „gigantisch“ verstehen? Hier eine
kleine Auswahl.

Benutzeroberflächen, Animationen und Grafiken lassen sich mit dem IKIVO Animator
erstellen. Im IKIVO DIE werden Spiele nicht nur geschrieben, es stehen auch Tools zum
Debuggen und Testen zur Verfügung. Das Adreno SDK bringt OpenGL ES Bibliotheken
sowie Dokumentationen, Code-Beispiele und diverse andere Tools mit sich. Dank dem
Adreno Profiler lassen sich rechenintensive Code-Zeilen auffinden und in Live-Betrieb
visualisieren. Zusätzlich stellt Qualcomm einige Domos bereit, die die Möglichkeiten der
Adreno GPU aufzeigen.

„Doch was ist mit der Fragmentierung?“ wird der eine oder andere Entwickler fragen.
Auch wenn Qualcomm in erster Linie die Adreno 220 GPU bedient, so lassen sich die
Tools auch bei ältere Adreno Generation wie dem Adreno 200 und 205 benutzen. Durch
die stetige Weiterentwicklung der Prozessoren, das betrifft auch die Grafikprozessoren,
schafft es Qualcomm in regelmäßigen Abständen die Produktionskosten zu senden und
kann Komplettsysteme günstig anbieten. Die perfekte Voraussetzung für „Low-Cost
Smartphones“. Sie bieten eine ausreichende Power, reisen aber kein großes Loch ins
Portmonee der Käufer, wie es bei einem Highend-Smartphone der Fall wäre. Adreno
205 Grafikprozessoren finden sich bereits in Smartphones unter 300 Euro, bieten aber
eine Grafikleistung wie das aktuelle iPhone 4. Der Adreno 220 hingegen übertrifft
den A5 von Apple sowohl in der CPU- als auch in der Grafik-Leistung, kommt aber
derzeit nur im HTC Senation zum Einsatz. Das soll sich nach Angaben von Qualcomm
aber bald ändern – etliche OEMs haben bereits den neuen Prozessor geordert.
Auch wir haben bereits ein Gerät mit einem Adreno 220 Chip getestet: das HTC Evo 3D,
hier findet ihr unser Review.

CPU Programmierung – mehr als nur Vorarbeit
Es wäre sicherlich falsch zu behaupten, eine Optimierung für den Prozessor würde
vollkommen ausreichen, um ein Spiel performant und ressourcenschonend zu

gestalten. Die Tools im Android SDK gehören immer noch zur Pflichtumgebung bei
der Entwicklung. Ebenso falsch wäre es aber, das Potenzial hinter den Qualcomm-
Tools zu unterschätzen. Durch die Prozessor-orientierte Programmierung lassen
sich Geschwindigkeits-Bremsen schon frühzeitig im Entwicklungsprozess beseitigen.
Natürlich kommt es auch auf das Spiel an, an dem man gerade schreibt. Casual-Games
á la Angry Birds werde dabei nur wenig von der Optimierung profitieren. Wer aber
auf OpenGL ES 2.0 und Hochauflösende Grafiken setzt will sicherlich, dass die visuelle
Darstellung butterweich abläuft. Seit diesem Jahr werden auch die Tablets ein wichtiges
Thema. Auch wenn Qualcomm auf diesem Markt von nVidia überholt wurde, so stehen
die Karten gar nicht mal schlecht, dass sich mit einem Snapdragon (Dual-Core-)
Prozessor betriebene Tablets schon bald auf dem Markt zeigen werden. Wer hier bereits
Spiele für Snapdragon Smartphones in Entwicklung hat, wird Zeit und Kosten für eine
erneute Optimierung sparen können.

Wann kaufen?
Anders als Smartphones auf dem freien Markt wird die Qualcomm MDP immer zu einem
festen Preis von 1350$ Dollar angeboten. Sie ist dann auch so lange aktuell, bis das
Unternehmen erste Quard-Core CPUs vorstellt. Das wird voraussichtlich Mitte/Ende
2012 sein. Erst dann wird der Preis herabgesetzt. Studios, die an einem großen Projekt
arbeiten und wollen, dass dieses eine optimale Geschwindigkeit bei der Darstellung von
Grafiken bietet, sollten am besten gleich das Bestellformular herunterladen.

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